INIZIATIVE FORMATIVE 2023/2024
27. Gamification
CARATTERISTICHE
Tutti i corsi proposti sono in linea con le indicazioni del framework DigCompEdu e DigComp 2.2, includono l'indicazione delle competenze previste nei due framework e i livelli del quadro QCER da raggiungere (da A1 a C2)
Tracciabilità e certificazione: Associazione accreditata MIUR, certificata RUNTS (REGISTRO UNICO NAZIONALE), servizi inseriti in MEPA
Destinatari: tutte le istituzioni scolastiche statali (Infanzia, Primaria, Secondaria 1°, Secondaria 2°).
Beneficiari: tutto il personale scolastico (Docenti, ATA, Educatori, Assistenti)
Modalità: online su piattaforma https://www.anitel.cloud/fad/ certificata DNSH (salvo diversa richiesta della Scuola)
Materiali di studio: e-book, dispense, video, mappe, slides, questionari, multimedia, scorm, ecc.
Periodo: sempre disponibile
Durata: 30 ore
Attestato: minimo 20 ore
Organizzazione: 20 ore di diretta streaming, 10 ore per
Forum e counseling (opzionali).
Servizi: attestato di presenza. Monitoraggio iniziale e
finale. Forum libero e facoltativo di condivisione, confronto e
richiesta di counseling. Possibile la presenza di un’area
scorm di autovalutazione delle competenze raggiunte.
MANSIONI
ANITeL
-
Produzione dei materiali di studio, dirette streaming,
progettazione scorm di verifica facoltativa, individuazione e
moderazione forum facoltativo.
- Inserimento degli
iscritti in piattaforma https://www.anitel.cloud/fad/,
predisposizione dell’ambiente, implementazione dei materiali,
assistenza tecnica e counseling ambientale, esportazione report
presenze.
- certificazione di presenza
COSTI: 70 € tutto incluso
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AMBITI TEMATICI
Metodologie didattiche innovative
per l’insegnamento e l’apprendimento, connesse con l’utilizzo
delle nuove tecnologie; Metodi e tecniche di apprendimento
esperienziale, collaborativo, personalizzato, immersivo, sulla
ricerca (inquiry based), sulla narrazione
(storytelling), sulla soluzione di problemi (problem
solving), sul making (fabbricazione di manufatti con
strumenti digitali, Stampa 3D), sul tinkering (insegnare
a “pensare con le mani” e ad apprendere sperimentando con
strumenti e materiali, LEGO), sull’utilizzo del gioco
nell’insegnamento (gamification), sulla realtà
virtuale, aumentata e immersiva, sull’internet delle
cose (IoT), etc.;
IL CORSO PROPOSTO
Titolo del corso |
Gioco, Apprendimento e Innovazione: la gamification |
Codice corso |
01/2025 |
Codice Sofia |
147571 |
Ambito tematico |
3-Metodologie didattiche innovative per l’insegnamento e l’apprendimento, connesse con l’utilizzo delle nuove tecnologie; Metodi e tecniche di apprendimento esperienziale, collaborativo, personalizzato, immersivo, sulla ricerca (inquiry based), sulla narrazione (storytelling), sulla soluzione di problemi (problem solving), sul making (fabbricazione di manufatti con strumenti digitali), sul tinkering (insegnare a “pensare con le mani” e ad apprendere sperimentando con strumenti e materiali), sull’utilizzo del gioco nell’insegnamento (gamification), sulla realtà virtuale, aumentata e immersiva, sull’internet delle cose (IoT), etc.; |
Destinatari |
Infanzia, Primaria, Secondaria 1°, Secondaria 2° |
Livello |
B1-B2 |
Descrizione |
Il termine gamification indica l’utilizzo delle dinamiche dei giochi ai fini formativi e didattici. Il corso porterà alla scoperta dei programmi e webware che stimolano la motivazione e il coinvolgimento degli studenti attraverso il gioco. Gli strumenti utilizzati porteranno a creare giochi quali Escape Room, Caccia al tesoro, il Quiz mascherato applicabili ai contenuti di tutte le discipline. Inoltre si esploreranno alcuni applicativi per portare a scuola la realtà virtuale e la realtà aumentata in aula (es. Cospaces.edu e Spatial.io), coinvolgendo gli alunni nella progettazione e costruzione degli ambienti e materiali VR.
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Obiettivi |
• Promuovere l'innovazione e la creatività nella progettazione delle attività didattiche. • Favorire lo sviluppo delle competenze digitali e tecnologiche dei docenti • Stimolare la collaborazione e lo scambio di idee tra i partecipanti. • Favorire l'autonomia e la capacità di adattamento nell'integrazione della tecnologia e della gamification nella pratica educativa · Stimolare la condivisione e la collaborazione in campo educativo
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Macro competenze |
Aree di competenza DigCompEdu: 2. Risorse Digitali; 3. Pratiche di insegnamento e apprendimento; 5. Valorizzazione delle potenzialità degli studenti; 6. Favorire lo sviluppo delle competenze digitali degli studenti |
Programma/Contenuti |
Cos’è la gamification? Scopo dei giochi elettronici nella didattica; il programma Hotpotatoes e la sua applicazione attuale; I webware: Quizlet, Learningapps, Quizizz, Educaplay per introdurre la gamification nella didattica quotidiana; creare immagini interattive coinvolgenti e divertenti (Genially, Thinglink). Risorse e metodi per creare edugame coinvolgenti, quali Caccia al tesoro, Escape Room o Quiz Mascherato (Digipad, Prezi, Moduli e Fogli di Google, Google Earth). Uso della realtà aumentata per stimolare e coinvolgere. VR nella didattica. Uso di Cospace Edu: utilizzo tra storytelling e coding, modalità collaborativa, assegnare compiti. Utilizzo di altri applicativi VR quali Minetest (programma gratuito clone di Minecraft) Uso della piattaforma Spatial.io, app web utilizzabile da schermo o con visore; Costruzione di un ambiente o importazione da modelli 3D; creazione di dinamiche ludico-didattiche; programmazione con blocchi di codice per introdurre facilmente il coding con gli alunni. Il corso prevede le seguenti attività asincrone: · Registrazione video della lezione per il ripasso · Materiali didattici di approfondimento su piattaforma · Letture, video, esercitazioni per acquisire familiarità con gli strumenti proposti · Utilizzo di App e Realtà Virtuale in modalità singola o collaborativa · Tutorial sull'utilizzo di Spatial.io, CoSpaces.edu e Minetest |
Materiali prodotti |
Slides Video PDF, Creazione di ambienti di realtà virtuale |
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ISCRIZIONE AI CORSI
Il versamento può essere effettuato con buono carta docente oppure privatamente tramite bonifico. Prima di creare il buono o effettuare il versamento bancario informati su:
• in nome esteso del corso
• ID Sofia (se disponibile)
• il costo del corso o della certificazione richiesta
• durata in ore (se disponibile, alcuni corsi non sono calcolabili in ore)
1- CON CARTA DOCENTE
La Carta e' assegnata ai docenti di ruolo a tempo indeterminato delle Istituzioni scolastiche statali, sia a tempo pieno che a tempo parziale, compresi i docenti che sono in periodo di formazione e prova, i docenti dichiarati inidonei per motivi di salute di cui all'articolo 514 del decreto legislativo 16 aprile 1994, n. 297, e successive modificazioni, i docenti in posizione di comando, distacco, fuori ruolo o altrimenti utilizzati, i docenti nelle scuole all'estero, delle
scuole militari. La Carta non è più fruibile all'atto della cessazione dal servizio (dal manuale CARTA DOCENTI
aggiornato e scaricato dal sito stesso).
1- Raggiungere il sito: https://w ww.cartadeldocente.istruzione.it/
2- autenticarsi con lo SPID
3-attivare “nuovo buono: per quale categoria di prodotti vuoi crearlo?”
4- scegliere: “formazione e aggiornamento”
5- successivamente: “corsi aggiornamento enti accreditati/qualificati ai sensi della direttiva 170/2016”
6-quindi: digitare l’importo del buono o la parte che s’intende pagare con la carta
7- salvare la copia in PDF
8- perfezionare l’iscrizione sulla piattaforma ANITeL (loggarsi o creare un account se non ancora iscritto) e completare i dati nel modulo 1^ PARTE
Di seguito si aprirà la seconda parte in cui allegare copia digitale del buono o dei versamenti. Dopo aver accertato la validità del buono, ti verranno comunicati i dati di accesso al corso. Come iscriversi ai corsi (Guida). >>
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Procedere nel seguente modo:
1-prima di tutto è necessario cancellare il buono errato
2-produrne uno nuovo seguendo la seguente procedura:
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- Successivamente: “CORSI AGGIORNAMENTO ENTI ACCREDITATI/QUALIFICATI AI SENSI DELLA DIRETTIVA 170/2016”
- quindi: digitare l’importo del buono
2- CON BONIFICO BANCARIO
1-effettua un bonifico (bancario, postale, carta prepagata) al conto corrente
Anitel Associazione Nazionale Insegnanti Tutor e-Learning
Coordinate Iban: IT65T0503412707000000006340
Causale: corso di formazione (citare il titolo esteso del corso e il n° delle ore, se previsto).
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3- perfezionare l’iscrizione sulla piattaforma ANITeL (loggarsi o creare un account se non ancora iscritto) e completare i dati nel modulo 1^ PARTE
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