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Didattica in Finlandia

Didattica in Finlandia

Tecnologie digitali, didattica finlandese al servizio dell’inclusione scolastica.

Prof. Luca Urso, Liceo Tito Livio – Milano

Combinando tecnologie informatiche, i metodi didattici sperimentati in Finlandia e a Singapore e svincolando l’apprendimenti dal tempo stiamo riuscendo a realizzare sia “Inclusione” che “didattica individualizzata”. Vi racconteremo come facciamo.

Formazione continua in ambienti di apprendimento multicanale sincroni

Ricerca, collaborazione e condivisione delle competenze

Confronto sui problemi della formazione e proposte costruttive

Tecnologia didattica e innovazione

Aggiungiti a Noi! Una community di Formatori e Animatori Digitali

Per una diffusa condivisione delle buone pratiche

Didattica in Finlandia

Corso 05/2018 – Realtà aumentata (AR), Realtà virtuale (VR) e Realtà mista (MR) nel contesto pedagogico di Didattica Flip ed EAS

Corso 05/2018 – Realtà aumentata (AR), Realtà virtuale (VR) e Realtà mista (MR) nel contesto pedagogico di Didattica Flip ed EAS (Episodi di Apprendimento situati).

ISCRIVITI >>

8 moduli – 8 incontri sincroni – 50 ore – 2 crediti formativi – Webinar o aula Virtuale 3D. Massimo iscritti: 60. Attestato riconosciuto dal MIUR, 2 Crediti Formativi. Spese di contributo all’associazione (70,00 euro) deducibili dal bonus formazione (Carta del Docente).
Inizio: Lunedì 26 marzo ore 21:15 (oppure al raggiungimento del numero necessario d’iscritti. Seguiranno informazioni ai prenotati) – Prof.ssa Laura Antichi 

In questo corso vengono indicati alcuni strumenti ed applicazioni utili e sperimentabili facilmente in classe. Vengono inoltre fornite le competenze operative necessarie per progettare, nel contesto scolastico, Realtà Aumentata, Realtà Virtuale e Realtà Mista, considerate come opportunità per gli studenti.

 

TITOLO: Corso 05/2018 – Realtà aumentata (AR), Realtà virtuale (VR) e Realtà mista (MR) nel contesto pedagogico di Didattica Flip ed EAS (Episodi di Apprendimento situati).
CODICE 05/2018
CODICE SOFIA: 13105 (RICERCA ENTI/SCUOLE – digita anitel)
AUTORE Prof.ssa Laura Antichi, Insegnante scuola secondaria II grado.

Potenziare l’apprendimento con nuove forme di Media Literacy, estendendo, approfondendo il rapporto tra contenuti e ampliamento creativo della conoscenza (AR) e il rapporto tra corpo, gioco, simulazione, invenzione, creatività, cultura partecipativa (VR). L’uso della Realtà Aumentata e Virtuale nella conoscenza è efficace se inserito in una progettazione. Si sceglie di utilizzare un contesto di didattica Flip ed EAS (Episodi di Apprendimento Situati) con l’intento di favorire motivazione, interesse, coinvolgimento, pensiero critico negli studenti. Le informazioni e le metodologie AR e VR si implementano con l’utilizzo di applicazioni web based e mobile e di ambienti, che cambiano il modo di apprendere. Gli studenti, facilitati dalla possibilità di servirsi di tecnologie Byod, hanno molte occasioni in più. Le esperienze di Realtà Virtuale hanno bisogno di usare software, piattaforme e dispositivi specifici immersivi. La Realtà Aumentata è prodotta dall’intreccio di informazioni/applicazioni digitali con il nostro ambiente reale seppur multimediale. L’impiego della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale è finalizzata anche all’inclusione ed è una delle risposte ai bisogni educativi speciali. L’approccio degli studenti è pratico, sperimentale, sociale. Questo progetto adotta la strategia del Inquiry-Based-Learning per favorire l’esplorazione, la gestione autonoma dell’imparare attraverso domande, problemi, scenari. Il processo è quello delle 5E IBL: Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate.

ABSTRACT. Panoramica sulle strumentazioni e le strategie di utilizzo di Realtà aumentata (AR), Realtà virtuale (VR) e Realtà mista (MR) nel contesto pedagogico di Didattica Flip ed EAS (Episodi di Apprendimento situati)
La ricerca di un framework pedagogico condivisibile e la costruzione di esempi da usarsi in classe saranno lo scaffolding attorno al quale verranno presentati i contenuti indicati. Il Corso è dedicato ai docenti di ogni ordine e grado. L’obiettivo è di potenziare l’apprendimento con nuove forme di Media Literacy, estendendo, approfondendo il rapporto tra contenuti e ampliamento creativo della conoscenza (AR) e il rapporto tra corpo, gioco, simulazione, invenzione, creatività, cultura partecipativa (VR). L’uso della Realtà Aumentata e Virtuale nella conoscenza è efficace se inserito in una progettazione. Si sceglie di utilizzare un contesto di didattica Flip ed EAS (Episodi di Apprendimento Situati) con l’intento di favorire motivazione, interesse, coinvolgimento, pensiero critico negli studenti. Le informazioni e le metodologie AR e VR si implementano con l’utilizzo di applicazioni web based e mobile e di ambienti, che cambiano il modo di apprendere. Gli studenti, facilitati dalla possibilità di servirsi di tecnologie Byod, hanno molte occasioni in più. Le esperienze di Realtà Virtuale hanno bisogno di usare software, piattaforme e dispositivi specifici immersivi. La Realtà Aumentata è prodotta dall’intreccio di informazioni/applicazioni digitali con il nostro ambiente reale seppur multimediale. L’impiego della Realtà Aumentata e della Realtà Virtuale è finalizzata anche all’inclusione ed è una delle risposte ai bisogni educativi speciali. L’approccio degli studenti è pratico, sperimentale, sociale. Questo progetto adotta la strategia del Inquiry-Based-Learning per favorire l’esplorazione, la gestione autonoma dell’imparare attraverso domande, problemi, scenari. Il processo è quello delle 5E IBL: Engage, Explore, Explain, Elaborate, Evaluate.

PREREQUISITI: Saper orientarsi in una piattaforma LMS Moodle, utilizzo dei forum, inserire o scaricare allegati, partecipare a una video conferenza, entrare in un’aula virtuale 3D. Devices aggiornati fissi o mobile, connessione internet media o veloce, cuffie e microfono

1-2 Calendario e Valutazione (in progress)
3- Guida: come iscriversi al corso
4- Guida: come partecipare agli incontri sincroni
5- Contributo all’associazione
6- Guida: allegare copia digitale
7- Allega copia digitale del versamento (prima devi loggarti)
8- Contatti e Assistenza
9- VAI AL CORSO (disponibile alla data di apertura)

AMBIENTI
1- La piattaforma Anitel-fad Moodle ( http://fad.anitel.it/ ) costituisce l’ambiente ufficiale di partenza in grado di tracciare le attività in cui trovare l’implementazione completa del percorso: l’iscrizione al corso, il calendario, la tabella dei crediti, le dispense, le guide, i videotutorial, i forum tematici, il repository degli elaborati, i monitoraggi, il portfolio personale e il registro, la valutazione e la certificazione finale (badge e attestato). Le attività sulla piattaforma non sono legate a un orario o a un giorno specifico, consentendo una discreta libertà d’azione dagli impegni quotidiani nell’arco di 12 settimane.

2- Gli incontri sincroni: ogni modulo viene illustrato dall’autore tramite un webinar o un web conference per l’introduzione, l’approfondimento, la conclusione e la condivisione. In alternativa potrà essere usata l’aula 3D dei mondi virtuali.
3- Il Repository: ogni incontro viene videoregistrato: la completa archiviazione multimediale dell’esperienza consente, in caso di assenza o di dubbi, una documentazione preziosa per il recupero e l’approfondimento sulle unità svolte.

3- Modalità: durante l’incontro introduttivo saranno illustrati gli ambienti d’apprendimento utilizzati tramite webinar e diretta streaming. Gli incontri sincroni (presenza virtuale) hanno lo scopo di counseling verso i corsisti, di riepilogo o chiarimenti del modulo precedente, di illustrazione dei successivi e di dimostrazione pratica e diretta delle varie applicazioni introdotte e loro contestualizzazione didattica. Ogni incontro verrà registrato e implementato nel repository per agevolarne il recupero in caso di assenza e l’approfondimento. Il corso sarà interamente implementato sulla piattaforma LMS moodle Anitelfad in grado di permettere socializzazione, condivisione, confronto, implementazione di risorse e compiti, tracciamento ai fini dell’attestato conclusivo (Ente accreditato per la formazione dal Ministero dell’Istruzione, dell’Università e della Ricerca con Prot. n. AOODGPER15315 del 27 luglio 2007).

OBIETTIVI:
1.Progettare un’attività di Realtà Aumentata e/o Realtà virtuale come microlearning nel contesto EAS (Episodi di Apprendimento Situati).
2.Organizzare le attività partendo dalle Competenze Europee, Nazionali, EQF, 21st Century Skills.
3.Sviluppare abilità didattiche attraverso la condivisione, partecipazione, collaborazione, pensiero critico.
4.Organizzare e creare Job Aids/Checklist a supporto delle attività in classe.
5.Sperimentare strumenti e risorse digitali nel contesto Byod.
6.Usare ambienti reali e simulati.
7.Concretizzare l’apprendimento con la creazione di un prodotto utile, che dimostri l’avvenuta risoluzione di un problema.
8.Valutare i risultati ottenuti in self review e peer review.
9.Creare e implementare un progetto didattico, situato nel curriculum, spendibile in classe, che preveda l’uso di applicazioni AR e/o VR e/o MR.

CONTENUTI:
Esplorare processi, applicazioni, ambienti di Realtà aumentata (AR), Realtà virtuale (VR) e Realtà mista (MR) partendo da contenuti disciplinari.
1. Nuove sinapsi per il potenziamento della mente che apprende e crea conoscenza. L’introduzione nella didattica di Realtà Aumentata, Realtà Virtuale, Realtà Mista.
2. Tecniche evolute di Progettazione per favorire la motivazione, l’interesse, la partecipazione attraverso un’attribuzione di senso al virtuale. Il microlearning flip ed EAS (Episodi di Apprendimento Situati).
3. Il dialogo strategico di AR, VR, MR con le competenze. Gli esempi, le occasioni, i coinvolgimenti, i compiti esplorativi in collaborazione.
4. Byod e applicazioni base di Realtà Aumentata.
5. Le applicazioni spendibili nella didattica di Realtà Aumentata.
6. Contesti, ambienti, strumenti di didattica immersiva.
7.Virtuale, realtà mista e il futuro dell’apprendimento. La sperimentazione, i modelli.
8. Valutazione e Project Work.

MODALITA’: 8 moduli – 8 incontri sincroni – 50 ore – 2 crediti formativi – Webinar o aula Virtuale 3D. Massimo iscritti: 60
DESTINATARI: Insegnanti di ogni ordine e grado di scuola. Personale tecnico. Educatori e Formatori. Professionisti.
PERIODO: DOPO LE VACANZE PASQUALI -maggio 2018 (o al raggiungimento del numero minimo di iscritti).

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